2017年5月アーカイブ

東海道新幹線。東京と大阪を1964年の開業当初は最速4時間で結んでいた。
翌1965年になると、路盤が固まってきたことなどもあり、一挙に最速(以下同)3時間10分に。
100系が登場した1985年、3時間8分。そして翌1986年に3時間の大台を切って2時間52分。

JRになると「スピードアップ」への追究が文字通り加速度的にアップしていく。
まず民営化直後の1988年、2時間49分。
300系「のぞみ」の登場で1992年、ついに2時間半へ。
車体傾斜装置搭載でカーブを減速せずに走れる「N700系」によって2007年、ついに2時間25分へ。
そして2015年。「N700A系」が「2時間22分」の営業運転を開始して、現在に至る。

最高速度は210km/h(1964年)→220km/h(1986年)→270km/h(1992年)→285km/h(2015年)と段階的にスピードアップ。ざっと50年で75km/hもアップしたことになる(35.7%)。
所要時間は4時間(1964年)→2時間25分(2015年)なので1時間35分も短縮。これは率にして、65.5%もの大幅短縮、なのである。

技術進歩には目を見張るばかりだが、「2時間25分(2007年)が2時間22分になった(2015年)」と聞いて、どう思われただろうか。

これ、「たった3分」だろうか。それとも「なんと3分も」だろうか。技術立国として我が国が今後も存続していく上で、この一見些細な疑問は、実は重要な「問い」でもある。

東海道新幹線は日本最古の新幹線。新幹線としてはもっとも古い規格なので、カーブが多かったり、そもそも最高速度を出せない区間があったりと様々な制約がある。その中で、「安全」と「技術」をギリギリまで突き詰め、「3分も」スピードアップをしてみせたのである。技術的にはこう評価できる。

それでは、社会的にはどうだろうか。「たかが3分」なのか。それとも「されど3分」なのか。
結論を先に書くとそもそも、この「3分」。ものすごい社会的効用があるのだ。すなわち・・・

1つの列車が「3分早く着く」ということは、乗車している乗客全員が「3分ぶん」移動時間を浮かすことができる、ということに等しい。

1列車に換算してみよう。東海道新幹線の定員は1323席。つまり、乗車率100%とすると1323×3=3969分。そう、1列車だけで66時間もの時間を捻出できるのである。2日分以上である。

東海道新幹線の1日の平均乗車人員は約42万人というから、これに「3分」を掛けると126万分、すなわち1日だけで21000時間(875日、つまり2年以上!)が社会全体で短縮するということになる。これ、本当にすごいことなのだ。

1か月ではどうだろう。26250日(つまり72年弱)。半年では157500日(431年半)・・そして1年では、なんと315000日(つまり863年だ)もの短縮につながっているのだ。

863年を平均年収(およそ414万円とする)で掛け合わせると、35億7280万円分の労働に等しい・・ともいえる。

まとめよう。「東海道新幹線が3分速くなると、1年で863年分の乗客全体の時間が浮き、その年給換算は35億円を超える」ということだ。「1分速くなると、1年で287年分の乗客全体の時間が浮き、年給換算は12億円弱となる」ということでもある。

もう少しスケールを小さくして考えてみてもよいだろう。例えば月に2回出張するサラリーマンであれば、年間で2(月の乗車数)×2(往復)×12(ヶ月)×3(分)=144分。2時間24分・・つまり、東京―大阪を1往復するだけの時間が実は浮くのだ。

「たかが3分、されど3分」。「時は金なり」とはよく言ったもので、この「3分」の技術的進歩を我々は決してバカにしてはならないのである。

技術者の「3分短縮への情熱」に対して感謝の心を失ったとたん、我々は傲慢になり、ますます現代社会の歪んだ「消費者優位」の長として、知らず知らずのうちに君臨することになるのである。


公開:2017年5月11日

前編の続きである。
すなわち、「テレビゲームで感動した瞬間」を紡いでみたいと思う。たぶん、ほとんど任天堂、しかもマリオが出てくるんだろうな、ということに気づいた(ここを書いている時点では何が出てくるかわからずに書いている)。最初に書いておくが、やはり任天堂はすごいと思う。

■スーパーマリオブラザーズ
これまで黒い画面が中心だったゲームが「青い空」になるだけで、ここまで気分が爽快になるとは。キノコでデカくなる、フラワーで<ゴルフウェア(当時はゴルフウェアに見えたのだ)>になって手から火が出る、スターで忍者になる(当時は無敵の忍者に変身したと思っていたのだ)、隠れキノコで1UPする、ツタで雲の上まで行ける、Bダッシュで穴から落ちない、クッパを溶岩の底へ突き落す・・・はじめてプレイした時の感動は、今も克明に思い出せる。世界のアクションゲームのテンプレートだ。これを超える伝説的ゲームはもう出てこないだろう。

■スーパーマリオブラザーズ3
今まで「一度進んだら戻れない」のがデフォルトだったが、なんと「今来た道を戻れる」・・もうそれだけで、大感動したことを鮮明に覚えている。しっぽで空を飛ぶ、カエルに変身する、くつをはける、笛でワープができる、キノピオがアイテムをくれる、コクッパ(当時はクッパの子どもという設定だった)が7人もいる・・・何というか、完全にぶっ飛んでいる。マリオの横スクロールゲームの完成形だと私は思う。
「マリオブラザーズ」で遊べるのもいいね。「ゲーム内ミニゲーム」の嚆矢だ。

■スーパーマリオランド
ゲームボーイのマリオ。ノコノコかと思って踏んだら、いきなり爆発した。ゴールでスロットゲームができる。UFOあり、モアイ風あり、中華風あり。ラストボスはなぜかシューティング。いろんな意味で個性的だったし、小さな画面でもずーっとハマっていられた。「山椒は小粒でもぴりりと辛い」という言葉がぴったりの、印象深いゲームだった。

■スーパーマリオワールド
まず画面が綺麗ね。ファミコンとの「格の違い」を感じた出だしであった。しかもヨッシーというかわいいキャラね。これに乗れるというのがまず衝撃。マントで空を自由に飛べるのもうれしかったな。ゴール前の「ブル」が強かった。そうそう、各面のボスを倒した時の「アニメーション」が楽しみだったなぁ。「中間ポイント」という仕組みも画期的だった印象。

■FーZERO
私の父がこれを見て、「目が回る」といって、結構好きだったテレビゲームから退いた作品。スピード感がファミコンのそれを圧倒的に凌駕したソフトだったと思う。

■マリオペイント
「マウス」というものにはじめて触れたゲーム。絵を描いたり、ミュージックを楽しんだり(おかまの音が面白くておかまだけの音楽をつくった思い出)。DTMの走りだよな、と今にして思う。非常に知的好奇心をくすぐられたゲーム。そうそう、「ハエ叩き」もはまったな。

■スーパーマリオカート
これ、めちゃくちゃハマったソフトだ。全国でアツい戦いが繰り広げられていたに違いない。アイテムを戦略的に使うことでレースを制することのできる仕組みは画期的だった。数あるレースゲームの中でも操作性が抜群。

■星のカービィ 夢の泉の物語
ゲームボーイの初代カービィも大好きだが、本文の趣旨でいうとこちらを挙げておこう。敵を吸い込むことでその能力をコピーできるというのは実に面白いアイデアだった。内容的にもファミコンの限界ということが分かるくらい詰め込まれていて、その点にも感動したソフト。

■スーパーマリオコレクション
「マリオ1、2、3、USA」のリメイク版。ファミコンでおなじみの画面が、驚きの「美麗化」で大感動した。セーブ機能があるのが特徴。おかげで、何度も何度も好きなコースを楽しむことができたのだ!

■スターフォックス
「3D」「ポリゴン」におそらく初めて触れたソフト。平面のシューティングしか経験のなかった身にとって、「奥行き」のある世界は感動ものであった。

■スーパードンキーコング
スーパーファミコンの底力を感じたソフト。画面が美しすぎてオープニングから「うおお」と叫んだ。「ジャングル感」を感じてハマった。レア社のグラフィックの「アメリカ感」も憧れであった。

■スーパーマリオ ヨッシーアイランド
「ポリゴン」「美麗グラフィック」ときて、なんと「パステル調」。すごい時代を生きているなぁと、感動した記憶がある。かわいさとは裏腹に骨のあるゲーム内容で、コースの謎解き(コイン集めなど)も難易度が高かった。

■スーパーゲームボーイやゲームボーイカラー
白黒が当たり前と思い込んでいたゲームボーイのソフトをカラーで、しかも(スーパーゲームボーイの場合は)大画面でプレイできたときの感動は、今も覚えている。ゲーム画面に「落書き」ができたのもよい思い出だ。

■スーパーマリオRPG
これ、「マリオ系RPG」の最高峰に位置するソフトだと思う。任天堂とスクウェア(当時)がタッグを組んで送り出しただけあって、また「スーパーファミコン末期」というテレビゲームのまさに爛熟期でもあって、ゲームの内容・難易度・質ともに最高品質といえた。クッパをパーティに入れられるというのは、マリオファンにとってたまらない「ごほうび」。ゲーム内も、随所にメタ要素(※)がちりばめられており、どこか客観的なあ雰囲気の漂う「オシャレな」マリオであった。

※村の住人がマリオに「有名なジャンプを見せてよ」とせがんだり、ゲーム内でファミコンの地上面のBGM(ブッキータワー)やFF4のボスの曲が流れるシーン(対クリスタラー戦)があったり、とメタ要素抜群なのであった。

■スーパーマリオ64
言わずと知れた、3Dアクションの始祖、箱庭型3Dゲームの元祖にしてオープンワールドゲームの嚆矢である伝説的ソフト。ただもう、「!」である。十字キーから「3D(さんでぃ)スティック」に操作体型が一新されたこと、「Cボタン」でカメラワークを変えられることにも感動した。
今プレイしてみると、ポリゴンがまだ「初期」の雰囲気ぷんぷんなの
だが、不思議と当時は何も感じなかった。これも時代なのだろうか・・・

■ファイナルファンタジー7
ムービーがすごい!音楽が格好良すぎる!そしてこの没入感!ストーリーも含め、「新時代」を実感させるに十分のソフトであった。今見るとポリゴンの粗さが目立つのだが、こちらも不思議と当時は何も感じなかった・・・
「マテリア」の組み合わせで魔法を出したり、プレイヤーのステータスを変更できる仕組みは画期的であった。ゲームの「見てくれ」だけに注目が行きがちであるが、その実、システムもシリーズの中でも高レベルのものであったことは特に付記しておく。

■マリオカート64
「汽車が踏切を横断する!」「高速道路をマリオたちが逆走!?」というキャッチ―な画面だけでわくわくしたものだ。こちらも滅茶苦茶ハマった記憶がある。

■シムシティ2000
自由気ままに街づくりができる。こんなに面白い暇つぶしがあるか!

■メイドインワリオ
ボタン1つ、時間は数秒。ミニゲームの寄せ集め。軽薄短小の時代にぴったり。面白かったです。

■ニンテンドーオールスター 大乱闘スマッシュブラザーズ
任天堂キャラの格闘ゲーム・・・ありそうでなかったこの発想。マリオとピカチュウ、カービイにリンク、フォックスまでが肉弾戦を演じることになろとは・・・。どうでもいいが、ボスの「マスターハンド」が強すぎるのである。あれには手こずった。「手」なだけに。

■ニンテンドーDS
当時はまだ「タッチパネル」が浸透しつつある時代であった。だから、触るだけで反応する・・こんな面白いゲームがあるんだ、とまずファーストタッチで感動した記憶がある。

■新・光神話 パルテナの鏡
「これでもか」とボリュームたっぷりのアクションシューティング。ニンテンドー3DSの「奥行き感」を最大限に表現したソフトの1つだと私は思う。当時の任天堂ではたぶん相当に珍しい、まさかのフルボイスというのにも驚いたものだ・・・。

■ファミコンリミックス
メイドインワリオのファミコン版と思えばよい。ファミコンソフトの名場面がちょっとシュールにアレンジされていて笑えるやら、難しいやら。マリオだけでも「連続1UPしろ」とか、「3人に増えてゴールしろ」とか、「なんじゃそりゃ」というのばかり。楽しかったな。

■スーパーマリオメーカー for Nintendo 3DS
当時はWii Uを持っていなかったので、3DS版の「スーパーマリオメーカー」を購入。マリオ、マリオ3、スーパーマリオワールド、最新のマリオ・・・と、4つのマリオのコース(地上面、地下面、水中面、お化け屋敷、城・砦、飛行船)を自由に設計して、しかも実際にプレイができるという、マリオファンにとって夢のようなソフトである。これも非常に楽しくプレイすることができた・・・

■マリオカート8
まずね、「HD画質」のゲームがこんなにもきれいなものかとお兄さんは驚いたね。いつの間にかバイクやら、反重力走行やら、わけのわからん進化を遂げているのも一興。手放しで喜んでプレイしたね。

・・・と、これほどの感動をもらって今の私があるわけである。今の子どもは、例えば「スーパーマリオブラザーズ」ではレトロ趣味的な楽しさは見出すだろうが、「私は今、大冒険をしている!」という感動は覚えないのだろう。しかしきっと、次の世代のゲームで、私が初期のマリオで感じたような「驚きと感動」を持ち得ているのだと信ずる。

そしてここまで書いてきて改めて思うのだが、任天堂はやはりすごい会社である。世界最大のゲーム機メーカーにして、最強のソフトウェアメーカーでもあるのだということを、改めて感じるのである。

夢と感動をありがとうございます。


公開:2017年5月12日

黒電話でジーコジーコが普通だった。そんな私が携帯電話(白黒)をはじめて手にした時、「こんな小さな機械で、どこでも電話ができて、メールができるんだ」と感動した。その後、「写真が撮れる!しかも送れる!?」「自分で着信メロディを作曲できる!」という時代を経て、「携帯がなんと!折り曲げられるぞ」「アンテナがないだと・・・!」という経験もした。

そんな衝撃的な「携帯電話」との最初の邂逅(言い過ぎ?)から早20年近くが経とうとしている。もはや、「スマホ」なる謎の(※)略称で、手のひらの上では板のようなマルチPCが活躍している。「写メール」なんて言ってたときよりよほどすごいことなのに、なぜか、あの時のような感動はもう、ない。

(※)スマート「フォ」ンなのに、「ホ」はどこからきたのか不明だ

同じく、ワイドテレビ(アナログ)をはじめて目にした時、「こんなに大画面でテレビが見られるなんて!」といたく感動した。マルチ画面機能など、結構活用(※)した記憶がある。今や当時の画質をはるかに凌駕するテレビがあるというのに、あの時ほどの感動はなぜか、ない。

(※)当時は、「野球中継を音なしで流しつつ、バラエティを音ありで同時に見る」などのマルチ画面機能があるテレビがあって、ワイドな画面で2画面を楽しむことができたのである

もっと書きたくなってきた。

☆雑誌の付録がソノシート(レコード)→CD→DVD→Webコードと変化してきたという事実。
☆昔は「定休日」だらけで正月などはしっかり買い物を済ませておかないと大ピンチだった時代が、いつでもどこでも指1つで必要な生活用品が家に届くように(正月でも)なったという事実。
☆車を運転するときは「ドライブ地図」が必携だったという事実。カーナビなんてなかったのだから。
☆VHS、カセットテープとよく「詰まる」ので、鉛筆などでクルクル手動で<巻き戻し>していたという事実。
☆昔は隣人に預けていた宅配物が、「宅配ボックス」や「再配達」に転化(洗練化)されているという事実。
☆つい20年前までは「切符」が普通で、カードをピッなんて文化はなかったという事実。都市部ではもはや小銭が不要になっているという事実。
☆「とりあえず検索」という行為が日常になかったという事実。

いずれも私からしたらこういう変化はかなりの感動ものなのだが、今の「スマホが生まれたときからデフォルト」の世代は、きっと「それが当たり前」なのだろう。

最近の世代は「巻き戻し」「早送り」「チャンネルを回す」の意味が分からないらしい。どこかの国の赤ちゃんが、「本をめくる」ときに「絵をタップしてスライドした」なんてニュースもどこかで読んだ。

当たり前のことを書くと、様々な技術の変化への「感動」の度合いは、「世代」によって違うはずだ。例えば私は、家電の「三種の神器」(冷蔵庫・白黒テレビ・洗濯機)を買ったときに、「携帯電話」(白黒)をはじめて手にしたときと同じ感動にはならないだろう。なぜならば、それ以前の不便な時代を体感していないからだ。ただ、団塊の世代は確かにこれらに「大興奮」したのである。同様に、私にとっては3C(カラーテレビ、カー、クーラー)ももはや当たり前なので、それがあること自体で感動することはない。

しかし、ここがポイントで、団塊の世代は、例えば「白黒テレビの興奮、カラーテレビの感動」ほどには私が感動したような「ワイドテレビ」に対しては感動していない可能性がある。

私は「白黒携帯→カラー携帯」でかなり感動したが、そういえば「スマホ」に対しては「ああ、そういうものかもしれないな」とまず思ってしまった。もしかすると「折り畳みカラー携帯」から入った世代は「スマホ」に大感動したのではあるまいか!

ということで、当たり前のことを言っているようだが、「どの世代に生まれるかで、感動ポイントが異なってくる」というのは、ちょっと興味深いところである。

さて、ここまでは実は導入部。

私はバブル前夜に生まれ、バブルのうまみを味わうことなく成長した「ポストバブル世代」。この世代はしかし、「テレビゲーム世代」でもある。テレビゲームの進化とともに子供時代を過ごすことができたのは、幸運なことであった。

最近は「テレビで」ゲームをするという行為からすっかり離れてしまっていて、もっぱら3DSで遊ぶ日々。しかし、TVCMで流れたNintendo Switchの「マリオカート8DX」のCMを見て、思わず腰を抜かしたのであった。

「え!?今のゲームってこんなにきれいになっているのかい?」と。テレビに向かって叫んでしまったではないか。早速私は、同じHD画質のゲーム機である「Wii U」を買いに走ったさ(※)。そこで「マリオカート8」を買ったさ。そしてプレイしたのだ。

(※)転売屋さんのために「Switch」の値段は高いし、そもそもどこにも売っていない。基本的にゲームの基本構造の変わらない「8」をプレイするためであれば、過去の「Wii」の資産も楽しめる1世代前のマシン「Wii U」を買うというのは合理的な選択なのであった。

「す、、すごい・・・」

マリオカートといえば、私の中では最初のマリオカート、そして次の「マリオカート64」あたりで止まっている(以降も「アドバンス」「DS」「3DS」とシリーズをプレイしているが、やはり最初の2つがマリオカート伝説の嚆矢なのであった)。

テレビゲームでこれほど感動したのは、うーん・・えー・・いつぶりだろうか?ということで、後編へ続く(最初が長くなり過ぎたのだ)


公開:2017年5月11日

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