漫文漫文2012>5分でわかるビデオゲームの30年トレンド史


「スペースインベーダー」がアーケードゲームのブームを作り、そのブームの中で、「ドンキーコング」も生まれた。

「アーケードのゲームを家庭でも」という発想で「家庭用テレビゲーム」が開発され、その中で「安価」で「高性能」を追求した任天堂の「ファミリーコンピュータ」が一大ブームを巻き起こす。

その頃、ビデオゲームの世界では、通常の操作や取扱説明書にはない「自分だけのテクニック」を競うブームが口コミ的に発生していた。いわゆる「裏ワザ」ブームである。

このブームに火をつけたのは、ファミコンブームの中、雨後の筍のように発売された「ファミコン雑誌」の雄、『ファミリーコンピュータmagazine』の「超ウルトラ技(テクニック)」、略して「ウル技(テク)」であった。「ウル技」には毎回、真っ赤なウソの「ウソ技」が隠されていたから、全国のプレイヤーは、自分自身の腕でその技の真偽を確かめるという楽しみも与えられた。

そんな折、ファミコンで「スーパーマリオブラザーズ」が発売される。「ドンキーコング」以来のキャラクタである「マリオ」が、陸に、海に、空にと爽快な世界を冒険するマリオの映像がCMに流れると、それを見たものは「こんなことがファミコンでできるのか」と衝撃を受けた。

買ってプレイをすると、さらに驚く。巧妙に仕掛けられた「隠しアイテム」が随所に仕掛けられているばかりでなく、秘密の蔦がボーナスステージへ連れて行ってくれる。登れるはずがないと思っていた天井を上ると、ワープまでできる。「面飛ばし」ができるのは、プレイヤーに背徳感も含まれた一種の恍惚感を与えることとなった。

食べると巨大化して強くなるキノコ、謎の火の玉で敵をイチコロにできる花、そして、すべての敵を蹴散らせる星と、魅力的なアイテムの数々。集めて楽しいコイン、踏むのが楽しい敵。ジャンプをした時の心地よい感性や、ダッシュをすることで飛び越えられる穴など、「操作感」も徹底的に作りこまれていた。・・随所に、プレイヤーが楽しく遊べる仕掛けが施されていたのも魅力であった。

やがて猛者により、<マリオを無限に増殖させる技>、要するに「無限1UP法」も発見され、「腕試しゲーム」としても、プレイヤーを魅了したマリオは、世界中を巻き込んだ空前絶後の大ヒットゲームとなった。いまだに、このソフトを超える売り上げのソフトがこの世に出ていないことを考えると、「スーパーマリオブラザーズ」の影響力の凄まじさがわかる。

「マリオ」のヒットによって「家庭用テレビゲーム」の王者となったファミコンは、社会現象にもなった「ドラゴンクエスト3」のヒットによって、その地位を不動のものとしていく。

その後継機種となった「スーパーファミコン」も、最初からその首位としての地位を約束された家庭用テレビゲームとなった。

この頃アーケードで一大ブームを巻き起こした「ストリートファイター2」がスーファミに移植されたことは、1つのエポックであった。アーケードのクオリティを、家庭で十分に遊べることが証明されたからだ。「あのスト2がスーファミで遊べるなんて!」と、スーファミの人気はさらに加速した。

そんな当時、ソフトの本体—ROMの価格は高騰化しており、ソフトの価格は1本1万円を超えるまでになっていた。もはや、「大容量ROMソフト」には限界がきているかに思われた。

そんなときに登場したのが、ソニーの「プレイステーション」であった。任天堂とソニーが共同開発していた「スーパーファミコンCD−ROMシステム」。このプロジェクトが破談となり、その時のコードネーム「プレイステーション」をそのまま用いた挑戦的なハードであった。

ソニーは、SMEで築いた「音楽CDの販売戦法」で、任天堂が事実上独占していた家庭用テレビゲーム機の牙城を崩しにかかった。

まず、高額で生産に時間のかかるROMを使わず、安価で生産も簡単なCD−ROMをメディアに選んだ。CD−ROMは容量も大きいため、これまでにない高画質・高音質なゲームを提供できるという利点もあった。

またSMEで築いた「オシャレ」な感覚をゲームの世界に持ち込むことにも成功しつつあった。この頃アーケードでブームになっていた「音ゲー」のような、「今までのゲームでないゲーム」をゲームとして取り込むことで、ライト層の人気を拡大していったのである。

そんな折、大容量路線に惹かれ、スクウェア(当時)が「ファイナルファンタジー7」の制作を電撃発表。ポリゴンで描かれた主人公クラウドの開発風景がCMで流れると、それを見たものは、「こんなすごいゲームが遊べる時代が来たのか」と衝撃を受けた。そしてそれは、プレイステーションが家庭用テレビゲームの王者となる時代を告げるとともに、家庭用テレビゲームの「終わりの始まり」でもあった。

後継機種の「プレイステーション2」は、当時普及し始めたばかりの「DVD」を搭載した機種で、ゲーム機としてだけでなく、「DVDプレイヤー」としての需要も取り込み、売れに売れた。

CDよりも大容量なDVDをメディアに選んだことで、ゲームの世界はより複雑に、そして高画質化を余儀なくされることとなった。

しかし、世の中、ゲームだけに時間を掛けられる人ばかりではない。あまりにも重厚長大路線を行き過ぎた家庭用テレビゲームは、多くの人に敬遠され、「飽きられる」存在となっていくことになった。逆にいうと、一部の人にだけ好かれる、オタッキーなメディアになっていったのである。

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ここで携帯型ゲームに話を進める。
携帯型ゲームの端緒は、任天堂の「ゲーム&ウォッチ」である。単純ながらもいつでも持ち歩ける携帯性が受け、ヒットを飛ばしていた。

その歴史を受け継ぎ、任天堂は「ゲームボーイ」を発売する。初期には「テトリス」で大人を含めた大ブームを巻き起こすが、製品サイクルの後期に、「ポケモン」で更なる金脈を掘り当てることとなった。

「ポケモン」のポイントは「交換」である。ゲームボーイについている「通信」機能を活かし、「A君が集めたポケモンと、B君が集めたポケモンを交換する」という「交換ゲーム」である。いわば初代コミュニケーションゲームなのだ。以降、携帯型ゲームのポイントの1つは、この「コミュニケーション」というところにつながっていく。

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重厚長大型の「家庭用テレビゲーム」はニッチな存在へと成り果てたが、そこから「逃げた」ライト層を取り込んだのが、任天堂の「ニンテンドーDS」と、「Wii」であった。

「ニンテンドーDS」の「脳トレ」「nintendogs」「どうぶつの森」「トモダチコレクション」等はミリオンどころかダブルミリオン、それ以上の爆発的なヒットを飛ばし、その雰囲気を受け継いだ軽薄短小型の家庭用テレビゲーム機である「Wii」は、体感型ゲームや「Wii Fit」等でヒットを連発した。「離れていった人々」を見事に取り込んだのである。

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しかし、「離れていった人」は、政治の世界で言うなれば「無党派層」である。浮動票なのだ。

ここへきて、技術の進歩から、「ネットワークゲーム」が台頭してきた。ネットワークゲームの端緒は、「着メロ」「写メール」当たりになろうかと思われるが、これは実はそのまま、日常生活に「コミュニケーション」という飾りを付けたゲームなのであった。

これがオンラインゲームとなり、SNS課金ゲームとなり、手軽なスマホアプリへとつながっていく。

これらのゲームを楽しむ層は、そのまま、「ニンテンドーDS」や「Wii」を受け入れた人々と基本的には重なっている。

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ゲームは、「ゲームセンターでやるもの」から、「家庭でもできるもの」へ。さらに、「家庭でやるもの」から、「いつでもどこでも手軽にできるもの」へとそのトレンドが流れていった。

アーケードから家庭用へ、家庭用から携帯型へ、携帯型からネットワークへ。概略化すると、このような流れになる。

そして、総体としては、重厚長大路線から軽薄短小路線へと、まるで経済のソフト化をなぞるかのように、見事にトレンドが変化していることがわかる。

さらに、「1人で遊ぶ」ものから「みんなで遊ぶ」ものへ。さらには「コミュニケーションをとる」ものへと変化しているのも見て取れる。

これからのビデオゲームがどのように変化していくのか。これからも目が離せない。

※任天堂はそのトレンドの変化を察知し、ライト層のみならず、在来のヘビーユーザー層の取り込みも重要だと判断している節がある。「ニンテンドー3DS」「WiiU」ともに、重厚長大タイトルと軽薄短小タイトルを組み合わせてローンチしている点、今後の推移を見守りたいところである。


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